Valahol, egy messzi-messzi galaxisban, épül a NER (Némileg Erkölcstelen Ripacsok) Rendszere. Megállítani nem lehet, és neked nem is ez a célod!

Legyél te is a rendszer része! Váljon belőled a legnagyobb NERLOVAG, akire a rettenthetetlen NAGY EMBER mindig számíthat! Legyél a NERLOVAGOK NERLOVAGJA!

A játék célja, hogy minden strómanod biztonságban tudjad, a lebukás veszélye nélkül. Mindeközben strómanjaid úgy kell irányítanod, hogy megfelelő mennyiségű feladatot teljesítsenek a NAGY EMBER kívánságai alapján.

A játék előkészületei és célja:

A cél elnyerni A NAGY EMBER kegyeit, mindenki más kárára. Ez úgy érhető el, ha a strómanjaid biztonságban hazaérnek, összesen 10 sikeres akciót végrehajtva.

A Strómankártyákat először keverjétek össze, majd helyezzétek el a táblára, szöveggel lefelé.

Egy játékosnak négy különböző színű bábuja van, ezeket kezdés előtt a pályán kívül kijelölt helyekre kell tenni.

A játék célja mind a négy figurát a pályán körbejáratva eljuttatni a pálya közepén levő kis területre, amelynek neve ház. A játék másik teljesítendő célja összeszedni 10 strómanpontot.

A Játék:

A játékosok egy kockával dobnak.

Egy bábut a saját startmezőn át kell játékba hozni, az óramutatóval ellentétes irányban.

A játékba hozásra akkor van lehetőség, ha a játékos 1-est vagy 6-ost dob.

Amennyiben nincs a játékosnak játékban egy babája sem, háromszor dobhat.

A bábut a színes mezőre kell helyezni, ilyenkor a játékos még egyet dobhat.

Ha a startmezőn bábu áll, akkor oda kitehető új bábu, ezáltal kidobatik az ott álló.

6-os dobás esetén nem kötelező pályán kívül levő bábut játékba hozni.

A játékosok bármelyik játékban lévő bábuval léphetnek, amennyiben az adott színű bábujuk játékban van.

A játékos a dobás után bármelyik, színben megegyező bábuval a megfelelő számú mezőt lép menetirányba.

A menetirány abban az esetben lehet fordított, ha így lehetőség nyílik egy másik játékban lévő bábu kidobására.

Megegyező színű bábuk kidobása lehetséges, sőt, ajánlott.

Amikor több bábuja van a pályán, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyikkel lép.

A bábuk átugorhatják egymást, de az átugrott mező is beleszámít a lépésbe.

Ha egy bábu eléri a startmezőt olyan játékosnál, akinél az adott színű bábu játékban van, befordul a kerti útra, és halad a ház felé. Amelyik bábu beért a házba, az nem lép többet.

Ha a játékos egy bábuval olyan mezőre lép, amelyen egy másik játékos bábuja van, akkor azt a bábut kiüti, és azt visszaadja az általa választott játékosnak, akinek játékban volt ilyen színű bábuja, amit a szabály szerint kell újra játékba hozni.

A „kerti úton” haladó bábu már nem üthető ki. Leüthető viszont az a bábu is, amelyik a színes startmezőn áll.

Strómanpontok

Strómankártyát a játékos három különböző módon szerezhet:

  • A bábujával „hazaért” / ezzel teljesítette a strómanra bízott feladatot
  • Kiütött egy strómant / ezzel mással kapartatta ki a gesztenyét
  • A táblán a strómankártya mezőre lépett / ezzel elnyerte A NAGY EMBER dícséretét

A kártya húzása után derül ki, hogy sikeres volt-e az adott Stróman-akció. A sikeres akciók után (NYERTÉL kártyák) jár egy + stróman-pont, a sikertelenek után (VESZTESZ kártyák) egy – stróman-pont.

A játék befejezéséhez 10 + strómanpont elérése szükséges.

Amennyiben a negyedik stróman „haza érkeztekor” nincs meg a kellő számú strómanpont, úgy a negyedik stróman nem léphet a házba, tovább kell köröznie a pályán mindaddig, míg meg nem szerzi a szükséges számú strómanpontot.

A stróman-pontok megléte után pontos számú dobással „hazatérhet”.